前回作ったライブラリを使って実際に座標変換をしてみたいと思います。
まず、座標変換ライブライを読み込む必要がありますので、HTMLの<head></head>
を次のように書き変えてください。
<head>
<title>WebGL sample06-1</title>
<script type="text/javascript" src="mat.js" ></script>
<script type="text/javascript">
// ここに必要な実装を追加していきます。
</script>
</head>
※これ以降のLessonでも同様にmat.js
を読み込んでおいてください。(mat.jsはLesson05の本文からコピーするか、こちらからダウンロードできます。)
それではWebGL部分の実装に進みたいと思います。
var gl;
var posVAttrib;
function start()
{
var canvas = document.getElementById('canvas');
initGL(canvas);
if(gl){
initShader();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
drawScene();
}
}
function initGL(canvas){
gl = null;
try{
gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
}
catch(e){
}
if(!gl){
alert('Unable to Initialize WebGL.');
}
}
function initShader()
{
// Vertex shader
var vshader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vshader, 'attribute vec3 pos; void main(void){ gl_Position = vec4(pos, 1.0); }');
gl.compileShader(vshader);
if(!gl.getShaderParameter(vshader, gl.COMPILE_STATUS)){
alert(gl.getShaderInfoLog(vshader));
return;
}
// Fragment shader
var fshader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fshader, 'void main(void){ gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }');
gl.compileShader(fshader);
if(!gl.getShaderParameter(fshader, gl.COMPILE_STATUS)){
alert(gl.getShaderInfoLog(fshader));
return;
}
// Create shader program
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, fshader);
gl.attachShader(program, vshader);
gl.linkProgram(program);
if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
return;
}
gl.useProgram(program);
// attribute
posVAttrib = gl.getAttribLocation(program, 'pos');
gl.enableVertexAttribArray(posVAttrib);
}
function drawScene(){
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
var vertices = new Float32Array([0.0, 0.8, 0.0, -0.8, -0.8, 0.0, 0.8, -0.8, 0.0]);
for(var vec4,i=0; i<3; ++i){
vec4 = vec4_create(vertices.subarray(i*3, i*3+3));
vec4_translate(vec4, 0.5, 0.5, 0.5);
vertices.set(vec4.subarray(0, 3), i*3);
}
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(posVAttrib, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
gl.flush();
}
今回、修正した部分はdrawScene
の中だけです。まずは前回と同じ三角形の頂点[0.0, 0.8, 0.0, -0.8, -0.8, 0.0, 0.8, -0.8, 0.0]
を用意し、それを3つずつに分け、前回作成した関数を適用していきます。
上のサンプルでは平行移動vec4_translate
を使ってx軸方向、y軸方向、z軸方向にそれぞれ0.5ずつ平行移動した頂点の座標を計算しています。
せっかくですので、もう1つ回転のサンプルも試してみようと思います。
var gl;
var posVAttrib;
function start()
{
var canvas = document.getElementById('canvas');
initGL(canvas);
if(gl){
initShader();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
drawScene();
}
}
function initGL(canvas){
gl = null;
try{
gl = canvas.getContext('webgl') || canvas.getContext('experimental-webgl');
}
catch(e){
}
if(!gl){
alert('Unable to Initialize WebGL.');
}
}
function initShader()
{
// Vertex shader
var vshader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vshader, 'attribute vec3 pos; void main(void){ gl_Position = vec4(pos, 1.0); }');
gl.compileShader(vshader);
if(!gl.getShaderParameter(vshader, gl.COMPILE_STATUS)){
alert(gl.getShaderInfoLog(vshader));
return;
}
// Fragment shader
var fshader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fshader, 'void main(void){ gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); }');
gl.compileShader(fshader);
if(!gl.getShaderParameter(fshader, gl.COMPILE_STATUS)){
alert(gl.getShaderInfoLog(fshader));
return;
}
// Create shader program
var program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, fshader);
gl.attachShader(program, vshader);
gl.linkProgram(program);
if(!gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
return;
}
gl.useProgram(program);
// attribute
posVAttrib = gl.getAttribLocation(program, 'pos');
gl.enableVertexAttribArray(posVAttrib);
}
function drawScene(){
var buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
var vertices = new Float32Array([0.0, 0.8, 0.0, -0.8, -0.8, 0.0, 0.8, -0.8, 0.0]);
for(var vec4,i=0; i<3; ++i){
vec4 = vec4_create(vertices.subarray(i*3, i*3+3));
vec4_rotate_z(vec4, 30 * Math.PI / 180);
vertices.set(vec4.subarray(0, 3), i*3);
}
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(posVAttrib, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
gl.flush();
}
vec4_translate
をvec4_rotate_z
に置きかえてz軸を中心に回転させた頂点の座標を計算しています。