Gimpを使って簡単に水面っぽいテクスチャー

Gimpを使って簡単に水面っぽいテクスチャーを作成する手順を紹介してみようと思います。ちなみに、今回のテクスチャーは川や海の水面ではなく、池やプールなどでの利用が向いているかなと思います。

1. 適当なサイズで画像を新規作成して、水の色で塗りつぶします。

2. 新規レイヤーを追加して、「フィルター » 下塗り » 雲 » ソリッドノイズ」を実行します。


乱れ: On
詳細: 4
Xサイズ: 10.0
Yサイズ: 10.0

※タイル可能の設定にすると上下左右にタイリングした場合に繋ぎ目を見えなくできます。

3. 「色 » 階調の反転」を実行します。

4. 「色 » トーンカーブ」をテキトウに設定してみます。

5. 追加したレイヤーのレイヤーモードを加算に、不透明度を70.0位に設定します。

6. 追加したレイヤーを複製し、x/y方向に少しだけ移動。レイヤーモードをソフトライト、不透明度を30位に設定します。

遠近法でレイヤーを変形してみると、少し斜めからの水面のような感じにもなるかなと思います。

お好みに合わせていろいろ調整してみてください。

BlenderのCyclesでランダムな色のマテリアル

先日、画像編集ソフトを使って間違い探しにチャレンジという記事を投稿しました。そこで使ったサンプル画像作成するため、Blenderでランダムな色を表示する方法を調べたので簡単に紹介してみようかなと思います。

オブジェクト毎にランダムな色

まずはオブジェクト毎にランダムな色を設定する方法です。

Node Editorで次のような感じに設定します。

Object InfoのRandomという値を使ってColorRampで変換しています。

面(face)毎にランダムな色

続いて、面(face)毎にランダムな色を設定する方法です。

こちらは少しややこしいですが、GeometryのNormalという値とObject InfoのRandomを組み合わせてランダムな色を作ってみました。途中でBright/Contrastを使っているのは、色の調整です。

若干偏りのあるランダムになっています。

リンク

Vector Math Node — Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/converter/vector_math.html

Noise Texture Node — Blender Manual
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/nodes/types/textures/noise.html